Stereoscape

Blog

Vuosi 2016 – vauhdilla kohti virtuaali­todelli­suutta

(last update 6 years ago)

Vuosi 2016 tulee olemaan virtuaalitodellisuuden kannalta jännittävä. Muun muassa Oculus, Sony ja HTC tuovat vihdoin markkinoille kuluttajille suunnatut virtuaalitodellisuuslasit. Lasien kehitystä seuranneelle odotus on tuntunut välillä tuskallisen pitkälle, mutta vihdoin se on päättymässä. Odotus palkitaan kehittyneempinä kuluttajatuotteina, joilla pääsee nauttimaan parempaa VR-sisältöä. Erilaiset virtuaalitodellisuusdemot, joita tähän saakka on ollut saatavilla, ovat toki olleet erittäin mielenkiintoisia, mutta laitteiden yleistymiseen vaaditaan laadukkaampaa sisältöä. Virtuaalilasien julkaisujen viivästykset ovat antaneet lisäaikaa myös sisällönkehittäjille. Uudenlaisen sisällön tekeminen vaatii täysin uudenlaisia lähestymisiä esimerkiksi käyttäjäkokemuksen suunnitteluun, mikä vie aikaa.

Nyt julkaistavat virtuaalilasit maksanevat joitain satoja euroja. Lisäksi tarvitaan tehokkaat tietokoneet sisältöjen esittämiseen. Vaikka uppouttavin VR-elämys syntyy tietokoneeseen kytkettävillä laseilla, suurin osa ihmisistä pääsee nauttimaan alkuvaiheen VR-kokemuksista edullisemmin katselemalla mobiililaitteita hyödyntäen 360-videoita ja sovellussisältöjä, kuten vaikkapa matkakohde-esittelyjä. Pienempi osa kuluttajista on valmiita maksamaan VR-elämyksistä useita satoja euroja, mutta pienemmän ja sitä innokkaamman ryhmän harrastuneisuus ja innostus ovat kantava voima myös VR-kehityksen takana.

Vaikka virtuaalilasien kehitysaalto onkin nyt keskittynyt kuluttajatuotteisiin, on selvää, että yritykset voivat hyödyntää samoja teknologioita liiketoiminnassaan. Virtuaalitodellisuuden mittavat mahdollisuudet on helppo nähdä markkinoinnin ja myynnin lisäksi esimerkiksi koulutuksessa, suunnittelussa ja muissa yritysten sisäisissä prosesseissa. 360-videot ovat jo yritysten markkinointikäytössä. Mm. General Electric kertoo osaamisestaan vaikuttavasti VR-elämyksin – edistyksellinen markkinointiteknologia vahvistaa teknologiayhtiön yrityskuvaa. GE uskoo, että virtuaalitodellisuudella on mahdollisuus mullistaa markkinointi. VR:n tuottama läsnäolon tunne on vaikutuksiltaan dramaattinen sekä brändille että käyttäjille.

Edullisemmat, kehittyneemmät ja helpommin käyttöön otettavat laitteet pienentävät myös yritysten kynnystä VR-potentiaalin hyödyntämiseen. On helpompi lähteä kokeilemaan pienemmin. Suurin arvo ensimmäisten kuluttajalaitteiden hyödyntämisessä saattaakin syntyä juuri yrityksille, jotka lähtevät nopeasti soveltamaan edullisempaa ja parempaa teknologiaa.

Oma kiinnostukseni virtuaalitodellisuuteen on lähtenyt peleistä ja harrastajan innosta. Työssäni seuraan yritysten VR-projekteja. Olen vakuuttunut, että Suomen digiloikka jää vajaaksi ilman virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä. Monet suomalaisyritykset ovat jo käyneet koeajamassa VR-ratkaisuja Stereoscapen näyttelytiloissa. Aito innostus ja kiinnostus virtuaalitodellisuuden tarjoamiin mahdollisuuksiin näkyy toivottavasti pian vaikuttavampina asiakaskokemuksina, parempina koulutustuloksina ja ajan ja kustannusten säästönä esim. suunnittelutyössä.

Yli puolet tänä vuonna Slushiin osallistuneista startupeista uskoo hyödyntävänsä VR-tekniikkaa oman yrityksensä markkinoinnissa lähitulevaisuudessa. Virtuaalisuuden hyödyt ovat todellisia, ja uudet VR-lasit tuovat hyödyt kaikkien yritysten ulottuville. Teknologian ja insinööritaidon esittelyssä virtuaalitodellisuus on työkaluna vertaansa vailla. Ensi vuonna yhä useammat tuotteet, rakennukset ja prosessit heräävät eloon virtuaalimaailmassa – asiakkaiden ja myyjien iloksi.

 

– Mikko

Share this article
Facebook
Twitter
LinkedIn

Read more

Susann Hartman porvoon kaupunki

Porvoon virtuaalitaidemuseossa taiteella saa leikitellä

Porvoon kaupunki on yhteistyössä Stereoscapen kanssa toteuttanut virtuaalisen taidemuseon, joka lanseerattiin joulukuussa 2023. Virtuaalimuseossa sekä porvoolaiset että matkailijat pääsevät tutustumaan paikallisiin taideaarteisiin. Kulttuuripalvelujen päällikkö Susann

Read More

Order our newsletter